На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Газета.ру

8 610 подписчиков

Свежие комментарии

  • Сергей Захаров
    А кто это не тот ли сзелеными волосами критик Хренов откуда они беруца интересно вроде молодой в армии служил? Ильина...Музкритик Троицки...
  • ГОРОДНИЧИЙ РЖЕВСКИЙ
    Пусть ещё на кресте попрыгает! БОГ шельму метит!Певец Киркоров пр...
  • Игорь
    Насколько мне известно уже давно пробурена скважина в толщу ледяного покрова Антарктиды, изучены образцы льда.Российские ученые...

Член ОП РФ объяснил, как через видеоигры можно влиять на мировоззрение игроков

Член Общественной палаты Российской Федерации, первый заместитель директора Института стратегических исследований и прогнозов (ИСИП) РУДН Никита Данюк рассказал, как пропаганда может стать элементом видеоигры.

Видеоигры уже давно вышли за рамки простого развлечения. Благодаря своим захватывающим мирам, интересному повествованию и сложной механике они превратились в мощные платформы для общения и самовыражения.

Тем не менее, эти же характеристики позволяют использовать видеоигры в качестве инструмента пропаганды.

Как показывают исследования, компьютерные игры способны незаметно влиять на мировоззрение игроков через правила и механику. Более того, доступные в современных играх возможности позволяют передавать даже сложные политические нарративы и идеологии. Особенно это касается стратегий и игр на военную тематику.

Мощь игр как инструмента пропаганды осознают даже сверхдержавы – к примеру, Китай ввел строгие правила для разработчиков, которые желают выйти с игрой на рынок Поднебесной. Под запрет попадают работы, которые ставят под угрозу общественную мораль или национальные культурные традиции, пропагандируют культы и феодальные суеверия.

Пропаганда может стать элементом игры через несколько путей.

Самый распространенный – через финансирование государством. Особенно это популярно в США, где порой даже не скрывается – правительством официально финансировалась серия многопользовательских игр America's Army, которая использовалась для повышения популярности службы в армии. Однако игры используются не только для внутренних целей США – не совсем приглядные страницы американской истории активно "обеляются" через диффамацию.

Самый яркий пример – серия игр Call Of Duty, в которой под видом вымышленных стран и событий отображаются реально существующие военные операции, но с существенным изменением в пользу США. К примеру, в игре Call Of Duty: Modern Warfare игрок может поучаствовать в миссии, до степени смешения похожей на эпизод войны в Персидском заливе – в ночь с 26 на 27 февраля 1991 года в результате авианалетов США и союзников на двух шоссе между Эль-Кувейтом и иракской границей были уничтожены тысячи автомобилей и единиц бронетехники, на которых иракская армия и мирные жители отступали из Кувейта. Тем не менее, в игре бомбардировку осуществляли российские войска.

Отрицать игры как инструмент влияния как минимум неэффективно, особенно учитывая то, что именно игры являются одним из основных способов проведения досуга. И если раньше ключевая роль в пропаганде отводилась фильмам, то сейчас под прицелом находится игровая индустрия. Причина простая – в 2020 году рынок игр оценивался в 159.3 млрд долларов, фильмов – в 19.1 млрд. Разница колоссальная – практически в 8 раз.

Единственный логичное действие в этой ситуации – противодействие. Несмотря на внешнюю несерьезность темы, искажение истории через игры – серьезная проблема, с которой рискует столкнуться Россия в связи с участием в СВО. Учитывая, что большинство крупнейших игровых студий находится в Америке, то насаждение стереотипов о России через игры можно считать полноценным и самостоятельным элементом информационной войны. И на этом фронте необходим симметричный ответ.

 

Ссылка на первоисточник
наверх