На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Газета.ру

8 354 подписчика

Свежие комментарии

  • Александр Ширай
    Собственная воля - это уже не про Байдена.Маск согласился с...
  • Maxim
    В коньяке - может быть химоружиеРоссельхознадзор:...
  • Леонид Цымбал
    Доброе дело сделал... Ему бы памятник поставить при жизни... Завалил демоницу...Стрелявший в Ирин...

Член ОП РФ объяснил, как через видеоигры можно влиять на мировоззрение игроков

Член Общественной палаты Российской Федерации, первый заместитель директора Института стратегических исследований и прогнозов (ИСИП) РУДН Никита Данюк рассказал, как пропаганда может стать элементом видеоигры.

Видеоигры уже давно вышли за рамки простого развлечения. Благодаря своим захватывающим мирам, интересному повествованию и сложной механике они превратились в мощные платформы для общения и самовыражения.

Тем не менее, эти же характеристики позволяют использовать видеоигры в качестве инструмента пропаганды.

Как показывают исследования, компьютерные игры способны незаметно влиять на мировоззрение игроков через правила и механику. Более того, доступные в современных играх возможности позволяют передавать даже сложные политические нарративы и идеологии. Особенно это касается стратегий и игр на военную тематику.

Мощь игр как инструмента пропаганды осознают даже сверхдержавы – к примеру, Китай ввел строгие правила для разработчиков, которые желают выйти с игрой на рынок Поднебесной. Под запрет попадают работы, которые ставят под угрозу общественную мораль или национальные культурные традиции, пропагандируют культы и феодальные суеверия.

Пропаганда может стать элементом игры через несколько путей.

Самый распространенный – через финансирование государством. Особенно это популярно в США, где порой даже не скрывается – правительством официально финансировалась серия многопользовательских игр America's Army, которая использовалась для повышения популярности службы в армии. Однако игры используются не только для внутренних целей США – не совсем приглядные страницы американской истории активно "обеляются" через диффамацию.

Самый яркий пример – серия игр Call Of Duty, в которой под видом вымышленных стран и событий отображаются реально существующие военные операции, но с существенным изменением в пользу США. К примеру, в игре Call Of Duty: Modern Warfare игрок может поучаствовать в миссии, до степени смешения похожей на эпизод войны в Персидском заливе – в ночь с 26 на 27 февраля 1991 года в результате авианалетов США и союзников на двух шоссе между Эль-Кувейтом и иракской границей были уничтожены тысячи автомобилей и единиц бронетехники, на которых иракская армия и мирные жители отступали из Кувейта. Тем не менее, в игре бомбардировку осуществляли российские войска.

Отрицать игры как инструмент влияния как минимум неэффективно, особенно учитывая то, что именно игры являются одним из основных способов проведения досуга. И если раньше ключевая роль в пропаганде отводилась фильмам, то сейчас под прицелом находится игровая индустрия. Причина простая – в 2020 году рынок игр оценивался в 159.3 млрд долларов, фильмов – в 19.1 млрд. Разница колоссальная – практически в 8 раз.

Единственный логичное действие в этой ситуации – противодействие. Несмотря на внешнюю несерьезность темы, искажение истории через игры – серьезная проблема, с которой рискует столкнуться Россия в связи с участием в СВО. Учитывая, что большинство крупнейших игровых студий находится в Америке, то насаждение стереотипов о России через игры можно считать полноценным и самостоятельным элементом информационной войны. И на этом фронте необходим симметричный ответ.

 

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх