На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Газета.ру

8 722 подписчика

Свежие комментарии

  • Халиуллина Лена
    Именно она мешает России во всём.Набиуллина: низка...
  • ВАРЯГ РУС
    Это уже не "пограничные" провокации. Это ведение боевых действий третьей страной с территорий стран (недружественных)...Mash: Литва, Латв...
  • Халиуллина Лена
    А что это за певец? Был в Камеди Клаб,все шутки ниже пояса,фу как противно было . Теперь запел .....Певец Александр Р...

Охват соревнований Федерации компьютерного спорта России превысил 43 млн зрителей

В конце марта в Москве прошел первый Суперкубок Медиа Кибер Лиги – киберспортивный турнир с призовым фондом в десятки миллионов рублей. На площадке и в онлайне за матчами по Dota 2 и Counter Strike 2 следили десятки тысяч зрителей, в составе команд играли известные блогеры и профессиональные игроки. Формально это очередной турнир по компьютерным играм.

Фактически – показатель того, что для части российского бизнеса киберспорт перестал быть "детской забавой" и превратился в один из инструментов работы с цифровым поколением. Инициатором проекта стал предприниматель Гасан Мустафаев, основатель "Аликсон груп" и президент Суперкубка "Медиа Кибер Лиги".

Рынок, который неожиданно вырос

Киберспорт в России еще недавно оставался нишей. Сейчас это ниша с заметной статистикой. По оценкам исследователей, киберспортом так или иначе интересуются около 10% россиян в возрасте от 12 до 64 лет - это десятки миллионов человек, которые хотя бы иногда смотрят турниры или следят за командами.

По данным Федерации компьютерного спорта России организации, суммарный охват только ее соревнований уже превысил 43 млн зрителей, а число участников измеряется сотнями тысяч. На фоне таких масштабов российский рынок игр и киберспорта в последние годы растет быстрее многих традиционных сегментов досуга и устойчиво закрепляется в блоке креативных индустрий.

В этом рынке появились свои игроки - профессиональные клубы, студии трансляций, аналитические сервисы, образовательные программы. Для бизнеса это уже не экзотика, а поле, где можно зарабатывать и одновременно работать с аудиторией, которая практически не смотрит телевизор.

Что такое Суперкубок "Медиа Кибер Лиги"

На этом фоне Суперкубок "Медиа Кибер Лиги" выглядит логичным шагом. Турнир задумывался как проект на стыке спорта, медиа и шоу индустрии. На арене в Москве играли два дивизиона: профессиональные составы и медийные команды, в которых вместе оказывались стримеры, артисты, блогеры и киберспортсмены.

Формат медиадивизиона оказался главным отличием от привычных чемпионатов. В одной пятерке здесь могут собраться популярный стример, музыкант, блогер миллионник и два профессиональных игрока. Для зрителя это повод включить трансляцию ради узнаваемых лиц, для организаторов - возможность протестировать новые связки спорта и контента.

За картинкой - вполне взрослые масштабы. Призовой фонд – десятки миллионов рублей. Подготовка площадки, оборудование для прямых эфиров, логистика команд, работа со зрителями и спонсорами - набор задач, близкий к подготовке крупнейших турниров по традиционным видам спорта. Для предпринимателя, который подписывается под таким проектом, это уже не хобби, а серьезное стратегическое решение.

Предприниматель из поколения игроков

Гасан Мустафаев относится к поколению, для которого компьютерные клубы и первые крупные турниры стали частью подросткового опыта. В киберспорт он не ушел, зато построил большой технологический бизнес. Сегодня, уже как основатель Аликсон груп, Мустафаев возвращается в эту сферу в роли организатора.

В публичных выступлениях он подчеркивает, что рассматривает киберспорт как пространство формирования навыков и социальных практик: "Это про команду, ответственность, умение проигрывать и возвращаться в игру. В этом смысле есть много общего с бизнесом.", - примерно так он объясняет свою мотивацию. Поддержку Суперкубка он описывает как вклад в "цифровое поколение" и культуру осознанного использования технологий, где игры не подменяют реальную жизнь, а становятся частью нормальной траектории развития.

Инвестиции в индустрию, а не в разовый ивент

С точки зрения бизнеса Суперкубок интересен не только цифрами призового фонда. Вокруг него выстраивается цепочка смежных направлений: студии продакшена прямых трансляций и графики, команды аналитиков и тренеров, образовательные программы для игроков и специалистов, сервисы работы с фан сообществами.

Для креативных индустрий турнир становится витриной и одновременно полигоном. Формат медиадивизиона показывает рекламодателям, что киберспорт можно органично соединять с блогерским контентом, не превращая все в набор рекламных интеграций. Блогеры и артисты в таких командах берут на себя роль капитанов, лидеров мнений и игроков, отвечающих за общий результат, а не только за личный бренд.

"Фактически мы видим, как вокруг игр вырастает целая инфраструктура профессий - от флеш аналитиков до менеджеров киберспортивных проектов", - говорят эксперты рынка, комментируя рост числа образовательных курсов и вакансий в этой сфере. При условии долгосрочного подхода такие турниры становятся ядром экосистемы, к которой подтягиваются стартапы, технологические компании и новые медиа.

Когда бизнес отвечает за цифровую среду

Отдельный слой истории - взаимодействие с государством и институтами, которые отвечают за молодежную политику. Суперкубок проводится в партнерстве с Федерацией компьютерного спорта и при официальной поддержке Минспорта России. Для организаторов это дополнительные требования к регламентам, судейству, безопасности. Для аудитории - сигнал, что киберспорт выходит из "серой зоны" и встраивается в понятную систему правил.

Для семей, где подростки проводят много времени за играми, такой формат меняет оптику. Участие в турнире с официальным статусом, с тренерами и расписанием выглядит иначе, чем ночные посиделки за компьютером. "Вопрос сейчас не в том, будет ли молодежь играть, а в том, в каких условиях она будет это делать, и какие взрослые за этим стоят", - повторяет Мустафаев в разных формулировках.

Пример Суперкубка показывает, что ответ на этот вопрос может приходить не только из госструктур. Частный бизнес, в том числе в лице таких предпринимателей, как Гасан Мустафаев, начинает брать на себя роль соорганизатора цифровой среды - инвестировать деньги, время и репутацию в проекты, которые одновременно являются и бизнесом, и общественной миссией.

Игры всерьез

Отношение к киберспорту в обществе пока неоднозначное. Для одних это угроза учебе и здоровью, для других - новая форма спорта и путь к профессии. Но общая тенденция очевидна – игры стали постоянной частью жизни миллионов людей, а рынок вокруг них - заметной частью экономики.

На этом фоне Суперкубок "Медиа Кибер Лиги" - не столько "праздник для геймеров", сколько тест на готовность российского бизнеса работать с цифровой молодежью как с партнером, а не только как с аудиторией.

Истории вроде этой показывают, что предприниматели нового поколения видят в киберспорте не только рекламу, но и возможность участвовать в формировании правил игры в той реальности, где живут их будущие клиенты и сотрудники. И чем больше таких проектов появится, тем меньше будет дистанция между словами о "цифровой экономике" и реальными инвестициями в людей, которые эту экономику создают.

 

Ссылка на первоисточник
наверх